開拓旗を立てた後、何をすればいいか迷ったことはないか。村人が幸福度50から上がらない、区域を設定したのに誰も働かない——そういう詰まりポイントを全部まとめた。チュートリアル直後から村が回り始めるまで、順を追って解説する。
開拓地を始める手順
開拓旗のクラフトと設置
開拓旗はチュートリアル完了後、長老の家の宝箱から入手できる。クラフトではなく回収なので見落とし注意。
設置条件は地表のみ(地下・ダンジョン内には設置不可)。設置すると周辺に開拓地の範囲が生成され、敵の出現率が大幅に下がる。

開拓地サイズ5段階と発展の仕組み
開拓地のサイズ評価は、村人の数に応じて変わる。
| サイズ | 開拓地コメント | 人口閾値 |
|---|---|---|
| 小さすぎ | 開拓地としては小さすぎないか? | 0人〜 |
| 小 | 小さな開拓地だな | 6人〜 |
| 普通 | 開拓地としてはまあまあな大きさじゃないか | 12人〜 |
| 大 | 大きな開拓地だな | 18人〜 |
| 巨大 | 巨大開拓地だ | 24人〜 |
開拓地コメントとは別に、開拓旗の実際の管理範囲は初期状態で80×80タイル。旗が置かれた16×16タイルの区画を中心に、5×5区画が開拓地になる。目安としては旗から周囲約40マスだが、厳密には旗のマスそのものではなく区画基準で決まるため、端の位置は少しずれる。
| 開拓旗の拡張段階 | 管理範囲 | 旗からの目安 |
|---|---|---|
| 初期 | 80×80 | 周囲約40マス |
| 1段階拡張 | 112×112 | 周囲約56マス |
| 2段階拡張 | 144×144 | 周囲約72マス |
| 3段階拡張 | 176×176 | 周囲約88マス |
| 4段階拡張 | 208×208 | 周囲約104マス |
| 5段階拡張 | 240×240 | 周囲約120マス |
| 6段階拡張 | 272×272 | 周囲約136マス |

最初に揃えるべき生産施設(優先度順)
開拓地を動かすには以下の施設が必要。優先度順で作成していく。
| 優先度 | 施設名 | 必要素材 | 用途 |
|---|---|---|---|
| ★★★★★ | 炉 | 何かの石20 | 鉄鉱石→鉄のインゴットに精錬 |
| ★★★★★ | 鉄床 | 鉄のインゴット5 | 武器・防具・工具のクラフト |
| ★★★★ | 大工作業台 | 丸太10、鉄のインゴット5 | ベッド・家具の作成(村人招聘に必須) |
| ★★★★ | たき火 | 丸太10、何かの石20 | 点灯時に体力回復、周辺の敵出現率低下 |
| ★★★★ | あぶり台 | 丸太10 | 肉や魚を焼いて食料の回復量を上げる |
| ★★★ | 錬金調合台 | 丸太10、何かの石10、体力回復薬2 | ポーション作成(ボス戦前に) |
この表の施設は、基本的に細工作業台で作る。細工作業台は丸太10で作成でき、初期地点の家にも置かれている。

食料供給を安定させる
序盤おすすめ食料
食料は村人の幸福度に直結する。野生採集から始めて農業へと移行していく。
おすすめは「同じ食料を大量に置く」より、入手しやすい食料を段階ごとに増やしていくこと。食事の種類が増えるほど、幸福度を伸ばしやすい。
| 段階 | 入手しやすい食料 | 使いやすい理由 |
|---|---|---|
| 序盤 | ウサギのモモ肉のあぶり焼き、鴨胸肉のあぶり焼き、カエルの脚肉のあぶり焼き | 狩りや探索で手に入り、あぶり焼きにするだけで使える |
| 序盤 | ブルーベリー、きのこ | 採集で集めやすく、料理素材としても後で使える |
| 中盤 | パン、ゆで卵、ステーキ、豚肉のあぶり焼き、羊肉のあぶり焼き、鶏モモ肉のあぶり焼き | 小麦・鶏卵・家畜肉が回り始めると安定供給しやすい |
| 中盤 | 根菜のサラダ、炭鉱夫のシチュー、フィッシュ&チップス | 畑と釣りを使い始めた後の種類稼ぎに向く |
| 終盤 | フルーツサラダ、チーズバーガー、オムレツ、かぼちゃパイ、ストロベリーパイ | 果樹・畑・畜産・チーズ製造まで揃った後の幸福度底上げ用 |
食料の腐敗とクーラー対策
食料は時間経過で腐敗する。対策:
– クーラーボックスに入れた食料は、腐敗速度が25%まで下がる。腐敗までの時間は約4倍。
– 範囲効果ではなく、中に入れたアイテムだけが対象。保管枠は40、燃料枠は2。
– 作成には丸太系10、石系10、永久氷晶の欠片5が必要。燃料は氷花などの冷却燃料を使う。
農業・畜産の自動化
作業区域として確認できるのは、林業地帯・畜産区域・施肥区域。農業区域という専用区域は確認できない。
– 農民:施肥区域で作物に肥料を撒く
– 動物飼育士:畜産区域で搾乳・毛刈りを行う
– 誰でも:林業地帯で木の伐採と植え直しを行う
村人18種の一覧と役割
生産・採集系
| 職種 | 役割 | 雇用優先度 |
|---|---|---|
| 農民 | 作物の世話・施肥区域で肥料撒き | ★★★★★(序盤最重要) |
| 鉱夫 | 鉱石採掘・遠征も可能 | ★★★★ |
| 狩人 | 肉・素材の採取 | ★★★★ |
| 釣り人 | 魚の収集 | ★★★ |
| 動物飼育士 | 畜産区域で動物の世話・繁殖 | ★★★ |
加工・製造系
| 職種 | 役割 | 雇用優先度 |
|---|---|---|
| 鍛冶屋 | 武器・防具・工具の自動クラフト | ★★★★★ |
| 銃整備士 | 銃・弾薬の製造 | ★★★(銃ビルドなら必須) |
| 錬金術士 | ポーション・薬の自動生成 | ★★★★ |
サービス・特殊系
| 職種 | 役割 | 雇用優先度 |
|---|---|---|
| 魔術師 | 装備エンチャント(幸福度で費用・結果が有利) | ★★★★★ |
| 交易商 | 島間の交易・レアアイテム入荷 | ★★★ |
| 質屋 | 不要品の買取・中古装備販売(訪問型ショップ) | — |
| スタイリスト | キャラ外見のカスタマイズ | ★(好みで) |
| 海賊崩れ | 金塊売買・海賊装備・爆弾・地図断片などを販売 | ★★ |
| 冒険者 | 遠征クエストをこなす | ★★★ |
| 長老 | チュートリアル・開拓地情報提供 | — (最初からいる) |
| 村人 | 汎用職・特定の仕事はしない | ★(人手不足なら) |
| 異邦の商人 | 珍しい素材・装備を販売(訪問型・雇用不可) | — |
主な雇用・出現条件
ゲームデータ上、村人は「村で出会う」「迷子を救出する」「開拓地への訪問者として来る」の3パターンが中心。訪問者として来る職種は、開拓地クエストの進行で候補が増える。
| 職種 | 主な条件 |
|---|---|
| 長老 | 初期島の長老。移住・追放不可 |
| 村人・自警団 | 開拓地への訪問者候補 |
| 農民・鍛冶屋・釣り人 | 村で出会うか、開拓地への訪問者候補 |
| 狩人 | 地上バイオームで迷子として出現 |
| 鉱夫 | 洞窟・深部洞窟で迷子として出現 |
| 銃整備士・錬金術士 | 邪門の守護者の開拓地クエスト完了後、訪問者候補 |
| 魔術師 | ダンジョンで救出。虚無の魔道士の開拓地クエスト完了後、訪問者候補 |
| 動物飼育士 | 村・動物商人系の訪問者。虚無の魔道士の開拓地クエスト完了後、通常訪問者候補 |
| 交易商 | 秘獣人の長の開拓地クエスト完了後、訪問者候補 |
| 冒険者 | 砂漠洞窟で迷子として出現。海賊船長の開拓地クエスト完了後、訪問者候補 |
| スタイリスト | 海賊村で救出。死神の開拓地クエスト完了後、訪問者候補 |
| 海賊崩れ | 海賊船長撃破後に救出可能。死神の開拓地クエスト完了後、訪問者候補 |
| 質屋・異邦の商人 | 訪問型ショップ。通常の雇用候補ではない |
職種ごとの戦闘能力差
ゲームデータ上、職種ごとの戦闘能力差はある。ただし「職業補正で全員に倍率がかかる」というより、主に初期HP・初期装備・移動速度・AI設定で差が出る。
| 区分 | 職種 | 戦闘面の特徴 |
|---|---|---|
| 別格 | 自警団 | 住民HP825相当、移動速度35、鉄装備、開拓地内では回復も強い。防衛要員として最優先 |
| 高い | 魔術師、海賊崩れ | 魔術師は虚無の追尾弾、海賊崩れはカトラスを初期装備。初期火力が高い |
| 遠距離 | 銃整備士、狩人 | ハンドガン・銅の弓を初期装備。近接職より被弾しにくい |
| 中位 | 鍛冶屋、鉱夫、交易商、冒険者、スタイリスト、質屋、異邦の商人 | 鉄の剣を初期装備。序盤の銅装備職よりは戦いやすい |
| 低め | 村人、錬金術士、釣り人、動物飼育士、農民 | 銅の剣・銅の熊手など序盤級の初期装備。戦闘目的では優先しにくい |
| 特殊 | 長老 | HPは高めだが、冒険パーティには参加できない |
住民化後は装備を持ち替えられるため、最終的な強さは装備更新で大きく変わる。初期状態で防衛に使うなら、まず自警団、次に魔術師・海賊崩れ・遠距離職を見る。
村人を雇うための住居づくり
有効な部屋の4条件
村人に住んでもらうには以下をすべて満たす必要がある。
| 必須要素 | 詳細 |
|---|---|
| 壁とドア | 4方向すべてを壁で囲み、ドアを1つ以上設置 |
| ベッド | 1人につき1台(ダブルベッドも1人分) |
| 光源 | 松明・ランタン・キャンドル等 何でもOK |
| 床 | 全マスに床材を敷く(素材問わず) |

よくある「家として認識されない」失敗パターン
- 壁の角を1マス置き忘れ → 囲い判定にならない
- 床の塗り残し → そこから草が生える。「草が生えている=床が足りない」サイン
- ドアの未設置 → 壁だけでは不可
- ベッドへの動線が家具で完全に塞がれている

相部屋は絶対NG
1部屋に複数の村人を住まわせると幸福度に大ペナルティがかかる。
| 同居人数 | 幸福度ペナルティ |
|---|---|
| 2人 | −20 |
| 3人 | −30 |
| 4人 | −40 |
| 5人 | −50 |

幸福度の仕組みと数値
幸福度の状態
| 幸福度 | ゲーム内表示 |
|---|---|
| 0〜24 | 絶望的 |
| 25〜49 | 不幸 |
| 50〜69 | まあまあ |
| 70〜89 | 幸せ |
| 90以上 | 絶好調 |

不幸(25未満)の状態が続くとストライキを起こして働かなくなる。
幸福度は4つの要素の合算で決まる。最大は部屋+40、食事+75。
部屋サイズボーナス早見表
部屋の広さは床タイル数(壁・ドアは含まない内装面積)でカウント。
| 床タイル数 | 幸福度ボーナス | 内装サイズの目安 |
|---|---|---|
| 0〜9 | +0 | 3×3 |
| 10〜19 | +4 | 3×5〜4×4 |
| 20〜24 | +8 | 4×5〜5×4 |
| 25〜29 | +10 | 5×5(コスパ最適) |
| 30〜39 | +12 | 5×6〜6×6 |
| 40〜49 | +15 | 6×7〜7×7 |
| 50〜59 | +18 | 7×8 |
| 60以上 | +20 | 8×8以上 |
コスパ最適は5×5内装(25タイル)。25→60タイルで追加+10得るのに35タイルも必要になる逓減が激しい。外壁込みで7×7に収まり量産しやすい。
家具ボーナス
置く家具の種類数でボーナスが変わる(同じ種類を複数置いても1種類扱い)。
| 家具種類数 | 幸福度ボーナス |
|---|---|
| 1種 | 4 |
| 2種 | 7 |
| 3種 | 10 |
| 4種 | 13 |
| 5種 | 15 |
| 6種 | 17 |
| 7種以上 | 20 |
実用レイアウト 3パターン
実用上は、5×5内装が最も扱いやすい。3×3は最小限で済むが家具の置き方が窮屈になり、8×8以上は幸福度を最大化しやすい反面、序盤に量産するには場所と素材を使いすぎる。
- パターン1(最小): 3×3内装に家具7種を詰め込む最小構成

- パターン2(推奨): 5×5内装に家具7種 → 部屋+10、家具+20 で合計+30

- パターン3(高級): 8×8以上の大部屋 → 部屋+20、家具+20 で合計+40

食事ボーナス
| 食事要素 | 最大ボーナス | 達成条件 |
|---|---|---|
| 食事品質(質素) | 10 | 基本的な調理食 |
| 食事品質(良い感じ) | 20 | 上質な調理食 |
| 食事品質(豪華) | 35 | グルメ料理を提供 |

食事品質のTier(低→高): 素朴 → 上品 → グルメ
食事多様性のTier(低→高): 同じもの → 少し多様 → やや多様 → いい感じ → 豊富
食事多様性ボーナス
種類数(同じアイテムを複数置いても1種類扱い)で段階が変わる。
| ゲーム内表示 | 種類数 | 幸福度ボーナス |
|---|---|---|
| 同じものばっかり食っているんだけど | 0〜1種 | 0 |
| 殆ど同じものばっかり食っているんだけど | 2〜4種 | 10 |
| もう少し違うものも食べたい | 5〜7種 | 20 |
| 食事の種類もいい感じに増えた | 8〜11種 | 30 |
| 食事の選択肢が豊富で満足 | 12種以上 | 40 |

ペナルティ一覧
| 状況 | ペナルティ |
|---|---|
| 同居人あり | −20〜−50(同じ部屋の使用中ベッド数による) |
| ベッドなし | −40 |
| 外置きベッド | −30 |
| 床の張り忘れ | −10 |
| 光源なし | −10 |
| 食料なし | 0(「最近何も食べていない」表示) |
同居ペナルティは、同じ部屋に使用中ベッドが2台以上あると発生する。2人部屋で−20、3人部屋で−30、4人部屋で−40、5人以上で−50が上限。食料なしはマイナス値ではないが、食事品質・食事多様性ボーナスが入らないため、幸福度を伸ばすうえでは最優先で解消したい。
幸福度を効率よく上げる設計
確定データから計算した推奨構成:
| 要素 | 推奨構成 | ボーナス |
|---|---|---|
| 部屋サイズ | 5×5内装(25タイル) | 10 |
| 家具 | 7種以上 | 20 |
| 食事品質 | 良い感じ以上 | 20〜35 |
| 食事多様性 | 8種以上(いい感じ) | 30 |
| 合計 | 80〜95 |
「幸せ」(70以上)の最短ルート: 部屋10+家具20+食事品質20+食事多様性20 = 70 ちょうど到達。序盤目標はこれ。
「絶好調」(90以上)の条件: 上記に豪華食事(+35)か多様性8種(+30)を追加すれば達成。食事の充実が最もコスパが高い。
幸福度が上がると何が変わるか
休憩時間の短縮
村人には、仕事を続けるための内部的なスタミナがある。仕事中にスタミナが減り、尽きると休憩に入る。幸福度が高いほどスタミナの減りが遅く、休憩中の回復も速い。
| 幸福度 | 仕事中のスタミナ消費 | 休憩中のスタミナ回復 | スタミナ上限 |
|---|---|---|---|
| 0 | 3.0倍 | 0.2倍 | 60秒分 |
| 50 | 1.75倍 | 0.6倍 | 120秒分 |
| 100 | 0.5倍 | 1.0倍 | 180秒分 |
つまり幸福度100の村人は、幸福度0の村人より仕事中のスタミナ消費が6分の1まで下がる。休憩から戻る判定はスタミナ60秒分まで回復した時点なので、高幸福度ほど「働く時間が長く、休憩から戻るのも早い」。
売買価格の改善
幸福度が高いほど、村人との売買価格がこちらに有利になる。
| 取引 | 幸福度が低い時 | 幸福度が高い時 |
|---|---|---|
| 村人から買う | 高い | 安い |
| 村人に売る | 安い | 高い |
例として魔術師の魔法の書は、幸福度0なら200コイン、幸福度100なら100コイン付近まで下がる。虚無の杖なら600→400、マナポーションなら25→5。高額品を買う前に魔術師の幸福度を上げる価値はかなり大きい。
魔術師専用:魔法強化の費用と結果
魔術師の幸福度は、装備エンチャントの費用と結果に影響する。費用は幸福度0で通常価格、幸福度100で通常価格の0.3倍まで下がる。
| 幸福度 | エンチャント費用 |
|---|---|
| 0 | 1.0倍 |
| 50 | 0.65倍 |
| 100 | 0.3倍 |
さらに幸福度が50を超えるほど、強めの効果が選ばれやすくなる。50未満だと逆に弱めの効果が選ばれやすい。単純な「成功率」ではなく、良いエンチャントを引きやすくなり、費用も安くなると考えるのが正確。
作業区域の設定と運用
区域種別と設定手順
開拓地メニューの「仕事を割り当てる」から使う作業区域は、ゲームデータ上では以下の3種類。
| 区域 | UI表記 | 担当できる住民 | 内容 |
|---|---|---|---|
| 林業 | 林業地帯の割り当て | 誰でも | プレイヤーが植えた木を切り倒し、同じ種類の苗木を植え直す |
| 畜産 | 畜産区域を割り当てる | 動物飼育士 | 動物の搾乳・毛刈りなど |
| 農業 | 施肥区域の割り当て | 農民 | プレイヤーが植えた作物を収穫し、同じ作物の種を植え直す。施肥区域では肥料も撒く |

ゲーム内テキストの「開拓者」は、特定の職種名ではなく開拓地に所属する住民全般を指す。農業は、作業区域としては「施肥区域」を使う。採掘・狩猟・釣りは、今回確認した作業区域レジストリには専用区域として登録されていない。記事では「区域」ではなく職種ごとの仕事として扱う。
林業
林業地帯を設定すると、住民が範囲内の木を切り倒し、必要に応じて新しい木を植える。最初はプレイヤーが植林スペースに苗木を植えておき、住民は育った木を伐採して、同じ種類の苗木を植え直す流れになる。木材を安定供給したい時に使う区域で、担当職は固定されていない。住民の仕事設定で林業が有効になっていれば担当できる。
林業地帯は居住区や畑のすぐ横ではなく、少し離した植林スペースに作るのがおすすめ。生活動線と伐採範囲が重なると、木や苗木が邪魔になりやすい。
畜産
畜産区域は、動物飼育士に家畜の世話を任せるための区域。動物の搾乳・毛刈りなどを自動化できるので、牛乳・羊毛・卵などを安定して集めたい時に重要になる。
動物小屋を柵や壁で囲い、その中に畜産区域を重ねると管理しやすい。動物が散らばると作業効率が落ちるため、畜産区域は広げすぎず、家畜をまとめる場所として使う。
繁殖させたい場合は、同じ種類のオスとメスを同じ小屋に入れ、餌を切らさないようにする。家畜は穀物系の餌を食べると空腹が回復し、飼い慣らしが進む。成長済みで十分に飼い慣らされたペアが近くにいると子どもが生まれる。
増やしすぎると小屋の中で詰まりやすく、近くに家畜が多いと繁殖も進みにくくなる。繁殖はメス側から子どもが生まれるため、牛・羊・豚はオス1匹とメス数匹、ニワトリは雄鶏1羽と雌鶏数羽を目安にすると管理しやすい。
畜産区域の設定には「動物がこの数以上に増えたら屠殺する」があり、数値を入れると区域内の家畜が上限を超えた時に、成長済みの家畜が食料用に処理される。あわせて「期待する男女の比率」を調整すると、自動屠殺後に残すオス・メスの比率を指定できる。繁殖を続けたいならメス多めに寄せ、繁殖用のオスを最低1匹残す設定にすると扱いやすい。
農業
作物の収穫・植え直しは「農業」の仕事として扱われる。最初はプレイヤーが地面を農地に張り替え、その上に作物の種を植える必要がある。農地は作業台で丸太5から作れる。作物が育つと住民が収穫し、同じ作物の種を使って植え直してくれる。
一方、作業区域として設定できるのは農業区域ではなく「施肥区域」。農民は施肥区域内の作物に肥料を撒く。
畑の上に施肥区域を重ね、共有チェストに肥料を入れておくと、農民が肥料を取り出して作物に使う。序盤は小さめの畑で十分だが、食事多様性を上げたい段階では、複数作物を育てられるよう畑を広げていく。
区域レイアウト実例
食料供給目的なら、畑の上に施肥区域、動物小屋の中に畜産区域を作る。林業地帯は居住区から少し離した植林スペースに作ると、生活動線と木の伐採範囲がぶつかりにくい。
村人の装備管理
共有チェストの仕組みと落とし穴
村人は開拓地の共有チェストから自動で装備を取得する。注意点:
– 自分が使いたいアイテムも持っていかれることがある
– 「開拓地の貯蔵による装備管理を行う」のON/OFFで制御できる
– フィルター設定で「装備可能なものだけ」に絞れる
コスパ装備ピック(序盤〜中盤)
[要検証] 序盤〜中盤の村人向けおすすめ装備を実測データとともに記載する。レイド対策
開拓旗を立てると通常の敵出現率は大きく下がるが、レイドは別枠で発生する。村人が3人以上いて、チームメンバーが開拓地に関わっている状態だと、夜のタイミングで襲撃が始まることがある。ボス戦中やプレイヤーがAFK扱いの時は発生しにくい。
標準設定では、次のレイドまでの内部タイマーは最初が約90〜150分。レイドをこなすたびに間隔は少し伸びる。ワールド設定でレイド頻度を変えている場合は、発生間隔も変わる。
レイドは、開拓地の外周方向から近づいてくる。襲撃者は村人のベッドや開拓旗を攻撃目標にするため、守るべき中心は「住居・倉庫・開拓旗」の3つ。壁で完全に囲うだけでなく、入口を絞って迎撃しやすくするのが重要になる。
| 対策 | やること | 理由 |
|---|---|---|
| 外周を囲う | 住居・倉庫・開拓旗を壁で囲い、入口を少数にする | 敵の進入方向を限定できる |
| 入口を作る | 扉や通路を1〜2か所に絞る | 自警団とプレイヤーが迎撃しやすい |
| 自警団を置く | 自警団に弓・銃・魔法武器などを持たせ、壁の内側に配置 | 遠距離攻撃なら被弾を抑えやすい |
| 装備を更新する | 共有チェストに余った武器・防具を入れ、装備管理を有効にする | 村人の生存率が上がる |
| 倉庫を内側に置く | 高価な素材・装備は壁の内側の倉庫へ集める | 襲撃者に持ち逃げされにくい |
レイドの種類は進行度で増える。最初は人間系の襲撃が中心だが、装備や進行度が上がると海賊・吸血鬼・忍者・凍ったドワーフなども候補に入る。村が発展するほど敵の装備も強くなるため、村人の装備更新は後回しにしすぎない方がいい。
よくある失敗Q&A
村人が働かない
- 区域設定が範囲外になっていないか確認
- インベントリが満杯の場合は「インベントリは一杯だ」と言ってくる → 収納場所を割り当てる
- 仕事の優先度で、他の仕事が上位になっていないか確認
幸福度が上がらない
- まず村人に話しかけて「調子はどうだい?」から幸福度の内訳を確認
- 部屋サイズ・家具・食事・ペナルティのどれが問題か特定
- 「同居人がいるんだけど……」と言っていたら即座に分部屋対応
食料を勝手に消費される
- 「食事を変更する」から村人の食事設定を絞る
- 高級食料は自分用チェストに保管し、共有チェストから分離する
開拓地に敵が湧く
- 通常湧きなら、開拓旗の範囲内か確認する
- レイドなら、上の「レイド対策」を見直す
- 住居・倉庫・開拓旗を壁の内側に入れ、入口を絞る
