Guia Completo do Vilarejo em Necesse | 5 passos de desenvolvimento, 18 profissões e felicidade máxima

Já ficou sem saber o que fazer depois de plantar a Bandeira do Vilarejo? Colono que não passa de 50 de felicidade, zona configurada mas ninguém trabalha — este guia reúne todos esses pontos de trava. Explica passo a passo, desde logo após o tutorial até o vilarejo funcionando de verdade.

A Necesse 1.3.0 adicionou personalidade, lazer, Qualidade de Vida e romance aos colonos. O básico da gestão de vilarejo que este guia cobre (quartos, comida, zonas) continua igual na 1.3.0, mas os elementos adicionados ou alterados na 1.3.0 têm um guia dedicado.


Como começar o vilarejo

Craft e instalação da Bandeira do Vilarejo

A Bandeira do Vilarejo é obtida, após completar o tutorial, no baú da casa do Ancião. Não é craftada, é recolhida — não vá perder de vista.

A condição de instalação é apenas na superfície (não pode ser instalada no subsolo nem dentro de masmorras). Ao instalar, uma área de vilarejo é gerada ao redor, e a taxa de aparição de inimigos cai bastante.

5 estágios de tamanho do vilarejo e como funciona o desenvolvimento

A avaliação de tamanho do vilarejo muda conforme o número de colonos.

TamanhoComentário do vilarejoLimiar de população
Muito pequenoIsso aqui não é meio pequeno pra um vilarejo?a partir de 0
PequenoQue vilarejo pequenoa partir de 6
NormalEsse vilarejo tem um tamanho razoávela partir de 12
GrandeQue vilarejo grandea partir de 18
EnormeIsso é um vilarejo enormea partir de 24

Separado do comentário do vilarejo, a área de gestão real da Bandeira do Vilarejo começa em 80×80 blocos. Com o quadrante de 16×16 blocos onde a bandeira foi colocada no centro, um bloco de 5×5 quadrantes vira o vilarejo. Como referência, é cerca de 40 blocos ao redor da bandeira, mas como o cálculo real é por quadrante e não pela posição exata da bandeira, as bordas variam um pouco.

Estágio de expansão da bandeiraÁrea de gestãoReferência a partir da bandeira
Inicial80×80cerca de 40 blocos ao redor
Expansão 1112×112cerca de 56 blocos ao redor
Expansão 2144×144cerca de 72 blocos ao redor
Expansão 3176×176cerca de 88 blocos ao redor
Expansão 4208×208cerca de 104 blocos ao redor
Expansão 5240×240cerca de 120 blocos ao redor
Expansão 6272×272cerca de 136 blocos ao redor

Instalações de produção essenciais (em ordem de prioridade)

Para o vilarejo funcionar, você precisa das instalações abaixo. Crie-as na ordem de prioridade.

PrioridadeInstalaçãoMateriais necessáriosUso
★★★★★Forja20 de qualquer pedraRefina minério de ferro em Barra de Ferro
★★★★★Bigorna5 Barras de FerroCraft de armas, armaduras e ferramentas
★★★★Bancada de Carpintaria10 troncos, 5 Barras de FerroCriação de camas e móveis (essencial para recrutar colonos)
★★★★Fogueira10 troncos, 20 de qualquer pedraRecupera vida quando acesa, reduz a taxa de aparição de inimigos ao redor
★★★★Grelha de Madeira10 troncosAssa carne e peixe, aumentando a recuperação de comida
★★★Mesa de Alquimia10 troncos, 10 de qualquer pedra, 2 poções de vidaCraft de poções (antes de lutas contra chefes)

As instalações desta tabela são craftadas basicamente na Bancada de Construção. A Bancada de Construção é feita com 10 troncos e já vem instalada na casa do ponto inicial.


Estabilizando o suprimento de comida

Comidas recomendadas por estágio

A comida está diretamente ligada à felicidade dos colonos. Comece coletando na natureza e vá migrando para a agricultura.

Em vez de “colocar muito da mesma comida”, o recomendado é aumentar aos poucos as comidas fáceis de obter em cada estágio. Quanto mais variedade de refeições, mais fácil elevar a felicidade.

EstágioComida fácil de obterPor que é prática
InícioPernil de Coelho Assado, Peito de Pato Assado, Coxa de Rã AssadaVêm de caça ou exploração, e basta assar na grelha para usar
InícioMirtilo, cogumelosFáceis de coletar, e também servem depois como ingrediente de receitas
Meio de jogoPão, Ovo Cozido, Bife, Carne de Porco Assada, Carne de Carneiro Assada, Coxa de Frango AssadaFica mais fácil de manter estável assim que trigo, ovos de galinha e carne de criação começam a circular
Meio de jogoSalada de Raízes, Ensopado do Mineiro, Fish and ChipsBoas para ganhar variedade depois de começar a usar horta e pesca
Fim de jogoSalada de Frutas, Cheeseburger, Omelete, Torta de Abóbora, Torta de MorangoPara dar um empurrão final na felicidade depois que pomar, horta, criação de animais e produção de queijo estiverem prontos

Apodrecimento de comida e a Caixa Térmica

A comida apodrece com o passar do tempo. Como lidar com isso:
– Comida guardada na Caixa Térmica apodrece a 25% da velocidade normal. O tempo até apodrecer fica cerca de 4 vezes maior.
– Não é um efeito de área — só os itens colocados dentro são afetados. Tem 40 slots de armazenamento e 2 slots de combustível.
– Para craftar, são necessários 10 de material de tronco, 10 de material de pedra e 5 Fragmentos Gélidos. O combustível usa itens de resfriamento, como a flor-de-gelo.

Automação da agricultura e pecuária

As zonas de trabalho disponíveis são: Zona de florestamento, Zona de Pecuária e Zona de fertilização. Não existe uma zona dedicada especificamente à “agricultura”.
– Fazendeiro(a): espalha fertilizante nas plantações dentro da Zona de fertilização
– Cuidador(a) de Animais: ordenha e tosquia na Zona de Pecuária
– Qualquer colono: corta árvores e replanta na Zona de florestamento


Lista das 18 profissões e seus papéis

Produção e coleta

ProfissãoPapelPrioridade de contratação
Fazendeiro(a)Cuida das plantações, espalha fertilizante na Zona de fertilização★★★★★ (a mais importante no início)
Mineiro(a)Minera minério, também pode fazer expedições★★★★
Caçador(a)Coleta carne e materiais★★★★
Pescador(a)Coleta peixes★★★
Cuidador(a) de AnimaisCuida e reproduz animais na Zona de Pecuária★★★

Processamento e fabricação

ProfissãoPapelPrioridade de contratação
Ferreiro(a)Craft automático de armas, armaduras e ferramentas★★★★★
Armeiro(a)Fabricação de armas de fogo e munição★★★ (essencial numa build de arma de fogo)
AlquimistaGeração automática de poções e remédios★★★★

Serviços e especiais

ProfissãoPapelPrioridade de contratação
Mago(a)Encantamento de equipamento (custo e resultado melhoram com a felicidade)★★★★★
Mercador(a)Comércio entre ilhas, chegada de itens raros★★★
PenhoristaCompra de itens indesejados, venda de equipamento usado (loja itinerante)
EstilistaPersonalização da aparência do personagem★ (conforme o gosto)
Pirata DerrotadoVende barras de ouro, equipamento pirata, bombas, fragmentos de mapa etc.★★
Explorador(a)Realiza missões de expedição★★★
AnciãoFornece o tutorial e informações do vilarejo— (já está presente desde o início)
Aldeão(ã)Função genérica, não faz um trabalho específico★ (se faltar mão de obra)
Mercador(a) Exótico(a)Vende materiais e equipamentos raros (loja itinerante, não pode ser contratado)

Principais condições de contratação e aparição

As rotas de entrada de colonos são principalmente três: “encontrar no vilarejo”, “resgatar um perdido” e “vir como visitante do vilarejo”. As profissões que chegam como visitantes têm mais candidatos conforme você avança nas missões do vilarejo.

ProfissãoPrincipal condição
AnciãoAncião da ilha inicial. Não pode ser realocado nem expulso
Aldeão(ã) / GuardaCandidato a visitante do vilarejo
Fazendeiro(a) / Ferreiro(a) / Pescador(a)Encontrado no vilarejo, ou candidato a visitante do vilarejo
Caçador(a)Aparece como perdido na superfície
Mineiro(a)Aparece como perdido em cavernas e cavernas profundas
Armeiro(a) / AlquimistaCandidato a visitante após completar a missão do vilarejo do Protetor do Maligno
Mago(a)Resgatado em masmorra. Candidato a visitante após completar a missão do vilarejo do Mago do Vazio
Cuidador(a) de AnimaisVisitante do tipo vilarejo/mercador de animais. Candidato a visitante comum após completar a missão do vilarejo do Mago do Vazio
Mercador(a)Candidato a visitante após completar a missão do vilarejo do Chefe do Povo Rúnico
Explorador(a)Aparece como perdido em cavernas do deserto. Candidato a visitante após completar a missão do vilarejo do Capitão Pirata
EstilistaResgatado na vila pirata. Candidato a visitante após completar a missão do vilarejo do Ceifador
Pirata DerrotadoPode ser resgatado após derrotar o Capitão Pirata. Candidato a visitante após completar a missão do vilarejo do Ceifador
Penhorista / Mercador(a) Exótico(a)Loja visitante. Não são candidatos normais de contratação

Diferenças de capacidade de combate por profissão

Existe diferença de capacidade de combate entre as profissões. Mas não é bem “um multiplicador que se aplica por classe” — a diferença vem principalmente de vida inicial, equipamento inicial, velocidade de movimento e comportamento de combate.

CategoriaProfissãoCaracterística em combate
ExcepcionalGuardaVida equivalente a 825, velocidade de movimento 35, armadura de ferro, e cura reforçada dentro do vilarejo. Prioridade máxima como defensor
AltaMago(a), Pirata DerrotadoMago(a) tem projétil teleguiado do vazio; Pirata Derrotado tem Alfange como equipamento inicial. Dano inicial alto
À distânciaArmeiro(a), Caçador(a)Equipam Pistola e Arco de Cobre inicialmente. Sofrem menos dano que classes corpo a corpo
MédioFerreiro(a), Mineiro(a), Mercador(a), Explorador(a), Estilista, Penhorista, Mercador(a) Exótico(a)Equipam Espada de Ferro inicialmente. Mais fáceis de usar em combate que as classes com equipamento de Cobre do início
BaixoAldeão(ã), Alquimista, Pescador(a), Cuidador(a) de Animais, Fazendeiro(a)Equipamento inicial de nível básico, como Espada de Cobre ou Ancinho de Cobre. Não são prioridade para fins de combate
EspecialAnciãoVida relativamente alta, mas não pode participar de expedições em grupo

Depois de virarem colonos, dá para trocar o equipamento deles, então a força final muda bastante conforme a atualização de equipamento. Se for usar como defesa no estado inicial, priorize primeiro o Guarda, depois Mago(a), Pirata Derrotado e as classes à distância.


Construindo moradias para contratar colonos

As 4 condições de um quarto válido

Para um colono morar, você precisa cumprir todas as condições abaixo.

Elemento obrigatórioDetalhe
Paredes e portaCercar os 4 lados com paredes e instalar pelo menos 1 porta
Cama1 por pessoa (cama de casal também conta como 1 pessoa)
Fonte de luzTocha, lanterna, vela etc. — qualquer uma serve
PisoCobrir todos os blocos com material de piso (qualquer material)

Erros comuns de “não reconhecido como casa”

  • Esqueceu de colocar 1 bloco no canto da parede → não é reconhecido como cercado
  • Piso incompleto → mato cresce ali. “Tem mato crescendo = falta piso” é o sinal
  • Porta não instalada → só paredes não bastam
  • O caminho até a cama está totalmente bloqueado por móveis

Dividir quarto é terminantemente proibido

Colocar vários colonos no mesmo quarto gera uma penalidade grande de felicidade.

Número de colegas de quartoPenalidade de felicidade
2 pessoas−20
3 pessoas−30
4 pessoas−40
5 pessoas−50

Os valores acima são de antes da Necesse 1.3.0. Na 1.3.0, a penalidade por dividir quarto passou a ser −20 por pessoa excedente, até um máximo de −100. Detalhes no guia dedicado às mudanças de vilarejo da 1.3.0.


Como funciona a felicidade e os números

Estados de felicidade

FelicidadeExibição no jogo
0–24Desesperador
25–49Infeliz
50–69Razoável
70–89Feliz
90 ou maisÓtimo

Se o colono ficar infeliz (abaixo de 25) por muito tempo, ele entra em greve e para de trabalhar.

A felicidade é a soma de 4 elementos. O máximo é quarto +40, comida +75.

Tabela de bônus por tamanho do quarto

O tamanho do quarto é contado pelo número de blocos de piso (a área interna, sem contar paredes e porta).

Blocos de pisoBônus de felicidadeReferência de tamanho interno
0–9+03×3
10–19+43×5 a 4×4
20–24+84×5 a 5×4
25–29+105×5 (melhor custo-benefício)
30–39+125×6 a 6×6
40–49+156×7 a 7×7
50–59+187×8
60 ou mais+208×8 ou mais

O melhor custo-benefício é o interior 5×5 (25 blocos). Ganhar mais +10 saindo de 25 para 60 blocos exige 35 blocos a mais — um retorno decrescente bem acentuado. Cabe num 7×7 contando as paredes externas, fácil de produzir em série.

Bônus de móveis

O bônus muda conforme o número de tipos de móveis colocados (colocar vários do mesmo tipo conta como 1 tipo só).

Tipos de móveisBônus de felicidade
1 tipo4
2 tipos7
3 tipos10
4 tipos13
5 tipos15
6 tipos17
7 tipos ou mais20

3 layouts práticos

Na prática, o interior 5×5 é o mais fácil de usar. O 3×3 é o mínimo possível, mas fica apertado para arrumar os móveis; o 8×8 ou mais maximiza a felicidade, mas consome espaço e material demais para produzir em série no início do jogo.

  • Padrão 1 (mínimo): interior 3×3 com 7 tipos de móveis espremidos, a configuração mínima
  • Padrão 2 (recomendado): interior 5×5 com 7 tipos de móveis → quarto +10, móveis +20, total +30
  • Padrão 3 (luxuoso): quarto grande de 8×8 ou mais → quarto +20, móveis +20, total +40

Bônus de refeição

Elemento da refeiçãoBônus máximoCondição para atingir
Qualidade da refeição (simples)10Dar carne/peixe crus ou vegetais/frutas recém-colhidos sem cozinhar (carnes cruas vêm com um debuff de vida máxima -10)
Qualidade da refeição (razoável)20Carne/peixe assados na grelha, ou pratos básicos com um pouco de preparo, como Pão, Ovo Cozido ou Queijo
Qualidade da refeição (luxuosa)35Pratos compostos feitos em panela/mesa de cozinha (Cheeseburger, Smoothie de Frutas, Almôndegas etc., comidas com bônus)

Estágios de qualidade da refeição (de baixo a alto): simples → razoável → luxuosa
Estágios de variedade da refeição (de baixo a alto): sempre a mesma coisa → um pouco variada → razoavelmente variada → bem variada → farta

Bônus de variedade da refeição

O estágio muda conforme o número de tipos (colocar vários do mesmo item conta como 1 tipo).

Exibição no jogoNúmero de tiposBônus de felicidade
Só como sempre a mesma coisa0–1 tipo0
Quase sempre como a mesma coisa2–4 tipos10
Queria comer algo diferente de vez em quando5–7 tipos20
A variedade de comida melhorou bastante8–11 tipos30
Estou satisfeito com a variedade de opções de comida12 tipos ou mais40

Lista de penalidades

SituaçãoPenalidade
Tem colega de quarto−20 a −50 (depende do número de camas em uso no mesmo quarto)
Sem cama−40
Cama ao ar livre−30
Piso incompleto−10
Sem fonte de luz−10
Sem comida0 (exibe “Faz tempo que não como nada”)

A penalidade por dividir quarto ocorre quando há 2 ou mais camas em uso no mesmo quarto. −20 para 2 pessoas, −30 para 3, −40 para 4, com teto de −50 para 5 ou mais. A falta de comida não é um valor negativo em si, mas os bônus de qualidade e variedade de refeição não entram, então resolver isso é prioridade máxima para aumentar a felicidade.


Configuração eficiente para elevar a felicidade

Configuração recomendada, calculada a partir dos dados confirmados:

ElementoConfiguração recomendadaBônus
Tamanho do quartoInterior 5×5 (25 blocos)10
Móveis7 tipos ou mais20
Qualidade da refeiçãoRazoável ou melhor20–35
Variedade da refeição8 tipos ou mais (bem variada)30
Total80–95

Caminho mais rápido para “Feliz” (70 ou mais): quarto 10 + móveis 20 + qualidade da refeição 20 + variedade da refeição 20 = exatamente 70. Essa é a meta inicial.

Condição para “Ótimo” (90 ou mais): adicione refeição luxuosa (+35) ou variedade de 8 tipos (+30) ao combo acima. Investir em comida farta é o que rende mais por esforço.


O que muda quando a felicidade sobe

Redução do tempo de descanso

Os colonos têm uma espécie de energia interna para continuar trabalhando. A energia diminui enquanto trabalham, e quando acaba, eles entram em descanso. Quanto maior a felicidade, mais devagar a energia diminui e mais rápido ela se recupera durante o descanso.

FelicidadeConsumo de energia trabalhandoRecuperação de energia descansandoLimite de energia
03,0x0,2xequivalente a 60 segundos
501,75x0,6xequivalente a 120 segundos
1000,5x1,0xequivalente a 180 segundos

Ou seja, um colono com felicidade 100 consome energia trabalhando a apenas um sexto da taxa de um colono com felicidade 0. Como o critério para voltar do descanso é recuperar até 60 segundos de energia, quanto maior a felicidade, mais tempo o colono trabalha e mais rápido ele volta do descanso.

Melhora nos preços de compra e venda

Quanto maior a felicidade, mais favoráveis ficam os preços de negociação com o colono.

NegociaçãoFelicidade baixaFelicidade alta
Comprar do colonoCaroBarato
Vender ao colonoBaratoCaro

Por exemplo, o Livro de Magia do Mago(a) custa 200 moedas com felicidade 0, e cai para perto de 100 moedas com felicidade 100. O Cajado do Vazio vai de 600 para 400, e a Poção de Mana de 25 para 5. Vale muito a pena elevar a felicidade do Mago(a) antes de comprar itens caros.

Exclusivo do Mago(a): custo e resultado do encantamento

A felicidade do Mago(a) afeta o custo e o resultado do encantamento de equipamento. O custo é o preço normal com felicidade 0, e cai até 0,3x o preço normal com felicidade 100.

FelicidadeCusto do encantamento
01,0x
500,65x
1000,3x

Além disso, quanto mais a felicidade passa de 50, mais fácil fica de sair um efeito forte. Abaixo de 50, é o contrário: efeitos fracos ficam mais prováveis. Não é uma simples “taxa de sucesso” — o correto é pensar que fica mais fácil sortear um bom encantamento, e o custo também cai.


Configuração e uso das zonas de trabalho

Tipos de zona e como configurar

No menu do vilarejo, em “Atribuir trabalho”, existem 3 tipos de zona de trabalho.

ZonaTexto no jogoColonos que podem cuidarConteúdo
FlorestamentoAtribuir zona de florestamentoQualquer colonoCorta as árvores plantadas pelo jogador e replanta a mesma muda
PecuáriaAtribuir zona de PecuáriaCuidador(a) de AnimaisOrdenha, tosquia, entre outros
AgriculturaAtribuir zona de fertilizaçãoFazendeiro(a)Colhe as plantações do jogador e replanta a mesma semente. Na zona de fertilização, também espalha fertilizante

No texto do jogo, “colono do vilarejo” não se refere a uma profissão específica, e sim aos moradores em geral pertencentes ao vilarejo. A agricultura usa, como zona de trabalho, a “Zona de fertilização”. Mineração, caça e pesca não têm uma zona dedicada registrada no sistema de zonas conferido para este guia. Neste artigo, tratamos esses casos como trabalho por profissão, não como “zona”.

Florestamento

Ao configurar uma Zona de florestamento, os colonos cortam as árvores dentro da área e, quando necessário, plantam árvores novas. No início, o jogador planta mudas no espaço de reflorestamento, e os colonos cortam as árvores crescidas e replantam a mesma espécie de muda. É a zona a usar quando você quer suprimento estável de madeira, e não tem uma profissão fixa responsável — qualquer colono com florestamento habilitado na configuração de trabalho pode cuidar dela.

O recomendado é criar a Zona de florestamento num espaço de reflorestamento um pouco afastado da área residencial e das plantações, não bem ao lado. Se o fluxo de vida e a área de corte se sobrepõem, árvores e mudas atrapalham facilmente.

Pecuária

A Zona de Pecuária é para deixar o cuidado dos animais a cargo do Cuidador(a) de Animais. Como automatiza ordenha e tosquia, ela é importante quando você quer coletar leite, lã, ovos etc. de forma estável.

É mais fácil de gerenciar se você cercar o curral com cercas ou paredes e sobrepor a Zona de Pecuária dentro dele. Se os animais se espalham, a eficiência do trabalho cai, então não exagere no tamanho da Zona de Pecuária — use-a como um espaço para concentrar o rebanho.

Se quiser reprodução, coloque um macho e várias fêmeas da mesma espécie no mesmo curral, sem deixar faltar comida. Os animais recuperam fome comendo ração à base de grãos, o que também avança a domesticação. Um casal já crescido e bem domesticado perto um do outro gera filhotes.

Reproduzir demais entope o curral facilmente, e ter muitos animais próximos também dificulta a reprodução. Como os filhotes nascem do lado da fêmea, uma referência fácil de gerenciar é: 1 macho e várias fêmeas para vaca, ovelha e porco; 1 galo e várias galinhas para aves.

A configuração da Zona de Pecuária tem a opção “abater quando os animais passarem deste número”, que processa animais já crescidos para comida quando o rebanho da zona ultrapassa o limite definido. Junto com isso, ajustar a “proporção esperada de machos e fêmeas” permite definir a proporção mantida após o abate automático. Para continuar reproduzindo, incline mais para fêmeas e mantenha pelo menos 1 macho reservado para reprodução.

Agricultura

A colheita e o replantio de plantações são tratados como o trabalho de “agricultura”. No início, o jogador precisa trocar o chão por terra de cultivo e plantar a semente em cima. A terra de cultivo é feita na bancada com 5 troncos. Quando a plantação cresce, o colono colhe e replanta usando a semente da mesma plantação.

Por outro lado, a zona configurável não é uma “zona de agricultura”, e sim a “Zona de fertilização”. O Fazendeiro(a) espalha fertilizante nas plantações dentro da Zona de fertilização.

Sobrepor a Zona de fertilização à horta e deixar fertilizante num baú compartilhado faz o Fazendeiro(a) pegar o fertilizante e usá-lo nas plantações. No início, uma horta pequena já basta, mas quando você quiser aumentar a variedade da refeição, vale expandir a horta para cultivar várias plantações.

Exemplo prático de layout de zonas

Para fins de suprimento de comida, sobreponha a Zona de fertilização à horta, e a Zona de Pecuária dentro do curral. Criar a Zona de florestamento num espaço de reflorestamento um pouco afastado da área residencial evita que o fluxo de vida e a área de corte de árvores se choquem.


Gestão de equipamento dos colonos

Como funciona o baú compartilhado e suas armadilhas

Os colonos pegam equipamento automaticamente do baú compartilhado do vilarejo. Pontos de atenção:
– Itens que você mesmo quer usar também podem ser levados
– Dá para controlar isso ligando/desligando “usar o armazenamento do vilarejo para gerenciar equipamento”
– A configuração de filtro permite restringir a “apenas itens equipáveis”


Defesa contra invasões

Ao plantar a Bandeira do Vilarejo, a taxa de aparição normal de inimigos cai bastante, mas invasões acontecem numa categoria separada. Com 3 ou mais colonos e membros da equipe envolvidos no vilarejo, um ataque pode começar durante a noite. É menos provável durante uma luta contra chefe ou quando o jogador está em modo AFK.

Na configuração padrão, o temporizador interno até a próxima invasão começa entre cerca de 90 e 150 minutos. O intervalo aumenta um pouco a cada invasão enfrentada. Se você alterou a frequência de invasões na configuração do mundo, o intervalo também muda.

As invasões se aproximam pela direção externa do vilarejo. Os invasores miram nas camas dos colonos e na Bandeira do Vilarejo, então o que você precisa proteger é: “moradia, armazém e Bandeira do Vilarejo”. Além de cercar tudo com paredes, é importante restringir as entradas para facilitar a interceptação.

MedidaO que fazerMotivo
Cercar o perímetroCercar moradia, armazém e Bandeira do Vilarejo com paredes, com poucas entradasLimita a direção de entrada dos inimigos
Fazer entradasRestringir portas e corredores a 1–2 pontosFacilita a interceptação pelo Guarda e pelo jogador
Posicionar GuardasEquipar Guardas com arco, arma de fogo ou arma mágica, posicionados dentro do muroAtaques à distância reduzem o dano recebido
Atualizar equipamentoColocar armas e armaduras sobrando no baú compartilhado e ativar a gestão de equipamentoAumenta a taxa de sobrevivência dos colonos
Colocar o armazém por dentroConcentrar materiais e equipamentos caros no armazém dentro do muroReduz a chance de invasores roubarem e fugirem

Os tipos de invasão aumentam conforme a progressão. No início, predominam ataques humanos, mas conforme o equipamento e a progressão avançam, piratas, vampiros, ninjas e Anões Congelados também entram na lista de candidatos. Quanto mais o vilarejo se desenvolve, mais forte fica o equipamento dos inimigos, então não vale a pena adiar demais a atualização do equipamento dos colonos.


Perguntas frequentes sobre erros comuns

Até onde vai a área do vilarejo?

  • A área de gestão da Bandeira do Vilarejo começa em 80×80 blocos (cerca de 40 blocos ao redor da bandeira) no estado inicial
  • Há 6 estágios de expansão, chegando a no máximo 272×272 blocos (cerca de 136 blocos ao redor)
  • Os números por estágio estão na tabela “5 estágios de tamanho do vilarejo e como funciona o desenvolvimento” acima

Não encontro a Bandeira do Vilarejo

  • A Bandeira do Vilarejo não é craftada — ela é recolhida no baú da casa do Ancião após completar o tutorial
  • Só pode ser instalada na superfície. Não pode ser colocada no subsolo nem dentro de masmorras

Os colonos não trabalham

  • Verifique se a configuração de zona não está fora da área
  • Se o inventário estiver cheio, o colono vai dizer algo como “meu inventário está cheio” → atribua um local de armazenamento
  • Verifique se, na prioridade de trabalho, outro trabalho não está com prioridade mais alta

A felicidade não sobe

  1. Primeiro, fale com o colono e veja o resumo de felicidade a partir de “como você está?”
  2. Identifique se o problema é tamanho do quarto, móveis, comida ou alguma penalidade
  3. Se ele disser algo como “tem gente dividindo o quarto comigo…”, separe os quartos imediatamente

A comida é consumida sem eu perceber

  • Restrinja a configuração de comida do colono em “mudar refeição”
  • Guarde comidas de alto valor num baú pessoal, separado do baú compartilhado

Aparecem inimigos dentro do vilarejo

  • Se for aparição normal, verifique se está dentro da área da Bandeira do Vilarejo
  • Se for invasão, revise a seção “Defesa contra invasões” acima
  • Coloque moradia, armazém e Bandeira do Vilarejo dentro do muro, com entradas restritas

Artigos relacionados

Artigo
Guia Completo de Necesse (pt-BR) — índice dos guias já traduzidos

Mais guias relacionados (mudanças de vilarejo da 1.3.0, roteiro de equipamento) serão linkados aqui assim que suas versões em português forem publicadas.

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