Já ficou sem saber o que fazer depois de plantar a Bandeira do Vilarejo? Colono que não passa de 50 de felicidade, zona configurada mas ninguém trabalha — este guia reúne todos esses pontos de trava. Explica passo a passo, desde logo após o tutorial até o vilarejo funcionando de verdade.
A Necesse 1.3.0 adicionou personalidade, lazer, Qualidade de Vida e romance aos colonos. O básico da gestão de vilarejo que este guia cobre (quartos, comida, zonas) continua igual na 1.3.0, mas os elementos adicionados ou alterados na 1.3.0 têm um guia dedicado.
Como começar o vilarejo
Craft e instalação da Bandeira do Vilarejo
A Bandeira do Vilarejo é obtida, após completar o tutorial, no baú da casa do Ancião. Não é craftada, é recolhida — não vá perder de vista.
A condição de instalação é apenas na superfície (não pode ser instalada no subsolo nem dentro de masmorras). Ao instalar, uma área de vilarejo é gerada ao redor, e a taxa de aparição de inimigos cai bastante.
5 estágios de tamanho do vilarejo e como funciona o desenvolvimento
A avaliação de tamanho do vilarejo muda conforme o número de colonos.
| Tamanho | Comentário do vilarejo | Limiar de população |
|---|---|---|
| Muito pequeno | Isso aqui não é meio pequeno pra um vilarejo? | a partir de 0 |
| Pequeno | Que vilarejo pequeno | a partir de 6 |
| Normal | Esse vilarejo tem um tamanho razoável | a partir de 12 |
| Grande | Que vilarejo grande | a partir de 18 |
| Enorme | Isso é um vilarejo enorme | a partir de 24 |
Separado do comentário do vilarejo, a área de gestão real da Bandeira do Vilarejo começa em 80×80 blocos. Com o quadrante de 16×16 blocos onde a bandeira foi colocada no centro, um bloco de 5×5 quadrantes vira o vilarejo. Como referência, é cerca de 40 blocos ao redor da bandeira, mas como o cálculo real é por quadrante e não pela posição exata da bandeira, as bordas variam um pouco.
| Estágio de expansão da bandeira | Área de gestão | Referência a partir da bandeira |
|---|---|---|
| Inicial | 80×80 | cerca de 40 blocos ao redor |
| Expansão 1 | 112×112 | cerca de 56 blocos ao redor |
| Expansão 2 | 144×144 | cerca de 72 blocos ao redor |
| Expansão 3 | 176×176 | cerca de 88 blocos ao redor |
| Expansão 4 | 208×208 | cerca de 104 blocos ao redor |
| Expansão 5 | 240×240 | cerca de 120 blocos ao redor |
| Expansão 6 | 272×272 | cerca de 136 blocos ao redor |
Instalações de produção essenciais (em ordem de prioridade)
Para o vilarejo funcionar, você precisa das instalações abaixo. Crie-as na ordem de prioridade.
| Prioridade | Instalação | Materiais necessários | Uso |
|---|---|---|---|
| ★★★★★ | Forja | 20 de qualquer pedra | Refina minério de ferro em Barra de Ferro |
| ★★★★★ | Bigorna | 5 Barras de Ferro | Craft de armas, armaduras e ferramentas |
| ★★★★ | Bancada de Carpintaria | 10 troncos, 5 Barras de Ferro | Criação de camas e móveis (essencial para recrutar colonos) |
| ★★★★ | Fogueira | 10 troncos, 20 de qualquer pedra | Recupera vida quando acesa, reduz a taxa de aparição de inimigos ao redor |
| ★★★★ | Grelha de Madeira | 10 troncos | Assa carne e peixe, aumentando a recuperação de comida |
| ★★★ | Mesa de Alquimia | 10 troncos, 10 de qualquer pedra, 2 poções de vida | Craft de poções (antes de lutas contra chefes) |
As instalações desta tabela são craftadas basicamente na Bancada de Construção. A Bancada de Construção é feita com 10 troncos e já vem instalada na casa do ponto inicial.
Estabilizando o suprimento de comida
Comidas recomendadas por estágio
A comida está diretamente ligada à felicidade dos colonos. Comece coletando na natureza e vá migrando para a agricultura.
Em vez de “colocar muito da mesma comida”, o recomendado é aumentar aos poucos as comidas fáceis de obter em cada estágio. Quanto mais variedade de refeições, mais fácil elevar a felicidade.
| Estágio | Comida fácil de obter | Por que é prática |
|---|---|---|
| Início | Pernil de Coelho Assado, Peito de Pato Assado, Coxa de Rã Assada | Vêm de caça ou exploração, e basta assar na grelha para usar |
| Início | Mirtilo, cogumelos | Fáceis de coletar, e também servem depois como ingrediente de receitas |
| Meio de jogo | Pão, Ovo Cozido, Bife, Carne de Porco Assada, Carne de Carneiro Assada, Coxa de Frango Assada | Fica mais fácil de manter estável assim que trigo, ovos de galinha e carne de criação começam a circular |
| Meio de jogo | Salada de Raízes, Ensopado do Mineiro, Fish and Chips | Boas para ganhar variedade depois de começar a usar horta e pesca |
| Fim de jogo | Salada de Frutas, Cheeseburger, Omelete, Torta de Abóbora, Torta de Morango | Para dar um empurrão final na felicidade depois que pomar, horta, criação de animais e produção de queijo estiverem prontos |
Apodrecimento de comida e a Caixa Térmica
A comida apodrece com o passar do tempo. Como lidar com isso:
– Comida guardada na Caixa Térmica apodrece a 25% da velocidade normal. O tempo até apodrecer fica cerca de 4 vezes maior.
– Não é um efeito de área — só os itens colocados dentro são afetados. Tem 40 slots de armazenamento e 2 slots de combustível.
– Para craftar, são necessários 10 de material de tronco, 10 de material de pedra e 5 Fragmentos Gélidos. O combustível usa itens de resfriamento, como a flor-de-gelo.
Automação da agricultura e pecuária
As zonas de trabalho disponíveis são: Zona de florestamento, Zona de Pecuária e Zona de fertilização. Não existe uma zona dedicada especificamente à “agricultura”.
– Fazendeiro(a): espalha fertilizante nas plantações dentro da Zona de fertilização
– Cuidador(a) de Animais: ordenha e tosquia na Zona de Pecuária
– Qualquer colono: corta árvores e replanta na Zona de florestamento
Lista das 18 profissões e seus papéis
Produção e coleta
| Profissão | Papel | Prioridade de contratação |
|---|---|---|
| Fazendeiro(a) | Cuida das plantações, espalha fertilizante na Zona de fertilização | ★★★★★ (a mais importante no início) |
| Mineiro(a) | Minera minério, também pode fazer expedições | ★★★★ |
| Caçador(a) | Coleta carne e materiais | ★★★★ |
| Pescador(a) | Coleta peixes | ★★★ |
| Cuidador(a) de Animais | Cuida e reproduz animais na Zona de Pecuária | ★★★ |
Processamento e fabricação
| Profissão | Papel | Prioridade de contratação |
|---|---|---|
| Ferreiro(a) | Craft automático de armas, armaduras e ferramentas | ★★★★★ |
| Armeiro(a) | Fabricação de armas de fogo e munição | ★★★ (essencial numa build de arma de fogo) |
| Alquimista | Geração automática de poções e remédios | ★★★★ |
Serviços e especiais
| Profissão | Papel | Prioridade de contratação |
|---|---|---|
| Mago(a) | Encantamento de equipamento (custo e resultado melhoram com a felicidade) | ★★★★★ |
| Mercador(a) | Comércio entre ilhas, chegada de itens raros | ★★★ |
| Penhorista | Compra de itens indesejados, venda de equipamento usado (loja itinerante) | — |
| Estilista | Personalização da aparência do personagem | ★ (conforme o gosto) |
| Pirata Derrotado | Vende barras de ouro, equipamento pirata, bombas, fragmentos de mapa etc. | ★★ |
| Explorador(a) | Realiza missões de expedição | ★★★ |
| Ancião | Fornece o tutorial e informações do vilarejo | — (já está presente desde o início) |
| Aldeão(ã) | Função genérica, não faz um trabalho específico | ★ (se faltar mão de obra) |
| Mercador(a) Exótico(a) | Vende materiais e equipamentos raros (loja itinerante, não pode ser contratado) | — |
Principais condições de contratação e aparição
As rotas de entrada de colonos são principalmente três: “encontrar no vilarejo”, “resgatar um perdido” e “vir como visitante do vilarejo”. As profissões que chegam como visitantes têm mais candidatos conforme você avança nas missões do vilarejo.
| Profissão | Principal condição |
|---|---|
| Ancião | Ancião da ilha inicial. Não pode ser realocado nem expulso |
| Aldeão(ã) / Guarda | Candidato a visitante do vilarejo |
| Fazendeiro(a) / Ferreiro(a) / Pescador(a) | Encontrado no vilarejo, ou candidato a visitante do vilarejo |
| Caçador(a) | Aparece como perdido na superfície |
| Mineiro(a) | Aparece como perdido em cavernas e cavernas profundas |
| Armeiro(a) / Alquimista | Candidato a visitante após completar a missão do vilarejo do Protetor do Maligno |
| Mago(a) | Resgatado em masmorra. Candidato a visitante após completar a missão do vilarejo do Mago do Vazio |
| Cuidador(a) de Animais | Visitante do tipo vilarejo/mercador de animais. Candidato a visitante comum após completar a missão do vilarejo do Mago do Vazio |
| Mercador(a) | Candidato a visitante após completar a missão do vilarejo do Chefe do Povo Rúnico |
| Explorador(a) | Aparece como perdido em cavernas do deserto. Candidato a visitante após completar a missão do vilarejo do Capitão Pirata |
| Estilista | Resgatado na vila pirata. Candidato a visitante após completar a missão do vilarejo do Ceifador |
| Pirata Derrotado | Pode ser resgatado após derrotar o Capitão Pirata. Candidato a visitante após completar a missão do vilarejo do Ceifador |
| Penhorista / Mercador(a) Exótico(a) | Loja visitante. Não são candidatos normais de contratação |
Diferenças de capacidade de combate por profissão
Existe diferença de capacidade de combate entre as profissões. Mas não é bem “um multiplicador que se aplica por classe” — a diferença vem principalmente de vida inicial, equipamento inicial, velocidade de movimento e comportamento de combate.
| Categoria | Profissão | Característica em combate |
|---|---|---|
| Excepcional | Guarda | Vida equivalente a 825, velocidade de movimento 35, armadura de ferro, e cura reforçada dentro do vilarejo. Prioridade máxima como defensor |
| Alta | Mago(a), Pirata Derrotado | Mago(a) tem projétil teleguiado do vazio; Pirata Derrotado tem Alfange como equipamento inicial. Dano inicial alto |
| À distância | Armeiro(a), Caçador(a) | Equipam Pistola e Arco de Cobre inicialmente. Sofrem menos dano que classes corpo a corpo |
| Médio | Ferreiro(a), Mineiro(a), Mercador(a), Explorador(a), Estilista, Penhorista, Mercador(a) Exótico(a) | Equipam Espada de Ferro inicialmente. Mais fáceis de usar em combate que as classes com equipamento de Cobre do início |
| Baixo | Aldeão(ã), Alquimista, Pescador(a), Cuidador(a) de Animais, Fazendeiro(a) | Equipamento inicial de nível básico, como Espada de Cobre ou Ancinho de Cobre. Não são prioridade para fins de combate |
| Especial | Ancião | Vida relativamente alta, mas não pode participar de expedições em grupo |
Depois de virarem colonos, dá para trocar o equipamento deles, então a força final muda bastante conforme a atualização de equipamento. Se for usar como defesa no estado inicial, priorize primeiro o Guarda, depois Mago(a), Pirata Derrotado e as classes à distância.
Construindo moradias para contratar colonos
As 4 condições de um quarto válido
Para um colono morar, você precisa cumprir todas as condições abaixo.
| Elemento obrigatório | Detalhe |
|---|---|
| Paredes e porta | Cercar os 4 lados com paredes e instalar pelo menos 1 porta |
| Cama | 1 por pessoa (cama de casal também conta como 1 pessoa) |
| Fonte de luz | Tocha, lanterna, vela etc. — qualquer uma serve |
| Piso | Cobrir todos os blocos com material de piso (qualquer material) |
Erros comuns de “não reconhecido como casa”
- Esqueceu de colocar 1 bloco no canto da parede → não é reconhecido como cercado
- Piso incompleto → mato cresce ali. “Tem mato crescendo = falta piso” é o sinal
- Porta não instalada → só paredes não bastam
- O caminho até a cama está totalmente bloqueado por móveis
Dividir quarto é terminantemente proibido
Colocar vários colonos no mesmo quarto gera uma penalidade grande de felicidade.
| Número de colegas de quarto | Penalidade de felicidade |
|---|---|
| 2 pessoas | −20 |
| 3 pessoas | −30 |
| 4 pessoas | −40 |
| 5 pessoas | −50 |
Os valores acima são de antes da Necesse 1.3.0. Na 1.3.0, a penalidade por dividir quarto passou a ser −20 por pessoa excedente, até um máximo de −100. Detalhes no guia dedicado às mudanças de vilarejo da 1.3.0.
Como funciona a felicidade e os números
Estados de felicidade
| Felicidade | Exibição no jogo |
|---|---|
| 0–24 | Desesperador |
| 25–49 | Infeliz |
| 50–69 | Razoável |
| 70–89 | Feliz |
| 90 ou mais | Ótimo |
Se o colono ficar infeliz (abaixo de 25) por muito tempo, ele entra em greve e para de trabalhar.
A felicidade é a soma de 4 elementos. O máximo é quarto +40, comida +75.
Tabela de bônus por tamanho do quarto
O tamanho do quarto é contado pelo número de blocos de piso (a área interna, sem contar paredes e porta).
| Blocos de piso | Bônus de felicidade | Referência de tamanho interno |
|---|---|---|
| 0–9 | +0 | 3×3 |
| 10–19 | +4 | 3×5 a 4×4 |
| 20–24 | +8 | 4×5 a 5×4 |
| 25–29 | +10 | 5×5 (melhor custo-benefício) |
| 30–39 | +12 | 5×6 a 6×6 |
| 40–49 | +15 | 6×7 a 7×7 |
| 50–59 | +18 | 7×8 |
| 60 ou mais | +20 | 8×8 ou mais |
O melhor custo-benefício é o interior 5×5 (25 blocos). Ganhar mais +10 saindo de 25 para 60 blocos exige 35 blocos a mais — um retorno decrescente bem acentuado. Cabe num 7×7 contando as paredes externas, fácil de produzir em série.
Bônus de móveis
O bônus muda conforme o número de tipos de móveis colocados (colocar vários do mesmo tipo conta como 1 tipo só).
| Tipos de móveis | Bônus de felicidade |
|---|---|
| 1 tipo | 4 |
| 2 tipos | 7 |
| 3 tipos | 10 |
| 4 tipos | 13 |
| 5 tipos | 15 |
| 6 tipos | 17 |
| 7 tipos ou mais | 20 |
3 layouts práticos
Na prática, o interior 5×5 é o mais fácil de usar. O 3×3 é o mínimo possível, mas fica apertado para arrumar os móveis; o 8×8 ou mais maximiza a felicidade, mas consome espaço e material demais para produzir em série no início do jogo.
- Padrão 1 (mínimo): interior 3×3 com 7 tipos de móveis espremidos, a configuração mínima
- Padrão 2 (recomendado): interior 5×5 com 7 tipos de móveis → quarto +10, móveis +20, total +30
- Padrão 3 (luxuoso): quarto grande de 8×8 ou mais → quarto +20, móveis +20, total +40
Bônus de refeição
| Elemento da refeição | Bônus máximo | Condição para atingir |
|---|---|---|
| Qualidade da refeição (simples) | 10 | Dar carne/peixe crus ou vegetais/frutas recém-colhidos sem cozinhar (carnes cruas vêm com um debuff de vida máxima -10) |
| Qualidade da refeição (razoável) | 20 | Carne/peixe assados na grelha, ou pratos básicos com um pouco de preparo, como Pão, Ovo Cozido ou Queijo |
| Qualidade da refeição (luxuosa) | 35 | Pratos compostos feitos em panela/mesa de cozinha (Cheeseburger, Smoothie de Frutas, Almôndegas etc., comidas com bônus) |
Estágios de qualidade da refeição (de baixo a alto): simples → razoável → luxuosa
Estágios de variedade da refeição (de baixo a alto): sempre a mesma coisa → um pouco variada → razoavelmente variada → bem variada → farta
Bônus de variedade da refeição
O estágio muda conforme o número de tipos (colocar vários do mesmo item conta como 1 tipo).
| Exibição no jogo | Número de tipos | Bônus de felicidade |
|---|---|---|
| Só como sempre a mesma coisa | 0–1 tipo | 0 |
| Quase sempre como a mesma coisa | 2–4 tipos | 10 |
| Queria comer algo diferente de vez em quando | 5–7 tipos | 20 |
| A variedade de comida melhorou bastante | 8–11 tipos | 30 |
| Estou satisfeito com a variedade de opções de comida | 12 tipos ou mais | 40 |
Lista de penalidades
| Situação | Penalidade |
|---|---|
| Tem colega de quarto | −20 a −50 (depende do número de camas em uso no mesmo quarto) |
| Sem cama | −40 |
| Cama ao ar livre | −30 |
| Piso incompleto | −10 |
| Sem fonte de luz | −10 |
| Sem comida | 0 (exibe “Faz tempo que não como nada”) |
A penalidade por dividir quarto ocorre quando há 2 ou mais camas em uso no mesmo quarto. −20 para 2 pessoas, −30 para 3, −40 para 4, com teto de −50 para 5 ou mais. A falta de comida não é um valor negativo em si, mas os bônus de qualidade e variedade de refeição não entram, então resolver isso é prioridade máxima para aumentar a felicidade.
Configuração eficiente para elevar a felicidade
Configuração recomendada, calculada a partir dos dados confirmados:
| Elemento | Configuração recomendada | Bônus |
|---|---|---|
| Tamanho do quarto | Interior 5×5 (25 blocos) | 10 |
| Móveis | 7 tipos ou mais | 20 |
| Qualidade da refeição | Razoável ou melhor | 20–35 |
| Variedade da refeição | 8 tipos ou mais (bem variada) | 30 |
| Total | 80–95 |
Caminho mais rápido para “Feliz” (70 ou mais): quarto 10 + móveis 20 + qualidade da refeição 20 + variedade da refeição 20 = exatamente 70. Essa é a meta inicial.
Condição para “Ótimo” (90 ou mais): adicione refeição luxuosa (+35) ou variedade de 8 tipos (+30) ao combo acima. Investir em comida farta é o que rende mais por esforço.
O que muda quando a felicidade sobe
Redução do tempo de descanso
Os colonos têm uma espécie de energia interna para continuar trabalhando. A energia diminui enquanto trabalham, e quando acaba, eles entram em descanso. Quanto maior a felicidade, mais devagar a energia diminui e mais rápido ela se recupera durante o descanso.
| Felicidade | Consumo de energia trabalhando | Recuperação de energia descansando | Limite de energia |
|---|---|---|---|
| 0 | 3,0x | 0,2x | equivalente a 60 segundos |
| 50 | 1,75x | 0,6x | equivalente a 120 segundos |
| 100 | 0,5x | 1,0x | equivalente a 180 segundos |
Ou seja, um colono com felicidade 100 consome energia trabalhando a apenas um sexto da taxa de um colono com felicidade 0. Como o critério para voltar do descanso é recuperar até 60 segundos de energia, quanto maior a felicidade, mais tempo o colono trabalha e mais rápido ele volta do descanso.
Melhora nos preços de compra e venda
Quanto maior a felicidade, mais favoráveis ficam os preços de negociação com o colono.
| Negociação | Felicidade baixa | Felicidade alta |
|---|---|---|
| Comprar do colono | Caro | Barato |
| Vender ao colono | Barato | Caro |
Por exemplo, o Livro de Magia do Mago(a) custa 200 moedas com felicidade 0, e cai para perto de 100 moedas com felicidade 100. O Cajado do Vazio vai de 600 para 400, e a Poção de Mana de 25 para 5. Vale muito a pena elevar a felicidade do Mago(a) antes de comprar itens caros.
Exclusivo do Mago(a): custo e resultado do encantamento
A felicidade do Mago(a) afeta o custo e o resultado do encantamento de equipamento. O custo é o preço normal com felicidade 0, e cai até 0,3x o preço normal com felicidade 100.
| Felicidade | Custo do encantamento |
|---|---|
| 0 | 1,0x |
| 50 | 0,65x |
| 100 | 0,3x |
Além disso, quanto mais a felicidade passa de 50, mais fácil fica de sair um efeito forte. Abaixo de 50, é o contrário: efeitos fracos ficam mais prováveis. Não é uma simples “taxa de sucesso” — o correto é pensar que fica mais fácil sortear um bom encantamento, e o custo também cai.
Configuração e uso das zonas de trabalho
Tipos de zona e como configurar
No menu do vilarejo, em “Atribuir trabalho”, existem 3 tipos de zona de trabalho.
| Zona | Texto no jogo | Colonos que podem cuidar | Conteúdo |
|---|---|---|---|
| Florestamento | Atribuir zona de florestamento | Qualquer colono | Corta as árvores plantadas pelo jogador e replanta a mesma muda |
| Pecuária | Atribuir zona de Pecuária | Cuidador(a) de Animais | Ordenha, tosquia, entre outros |
| Agricultura | Atribuir zona de fertilização | Fazendeiro(a) | Colhe as plantações do jogador e replanta a mesma semente. Na zona de fertilização, também espalha fertilizante |
No texto do jogo, “colono do vilarejo” não se refere a uma profissão específica, e sim aos moradores em geral pertencentes ao vilarejo. A agricultura usa, como zona de trabalho, a “Zona de fertilização”. Mineração, caça e pesca não têm uma zona dedicada registrada no sistema de zonas conferido para este guia. Neste artigo, tratamos esses casos como trabalho por profissão, não como “zona”.
Florestamento
Ao configurar uma Zona de florestamento, os colonos cortam as árvores dentro da área e, quando necessário, plantam árvores novas. No início, o jogador planta mudas no espaço de reflorestamento, e os colonos cortam as árvores crescidas e replantam a mesma espécie de muda. É a zona a usar quando você quer suprimento estável de madeira, e não tem uma profissão fixa responsável — qualquer colono com florestamento habilitado na configuração de trabalho pode cuidar dela.
O recomendado é criar a Zona de florestamento num espaço de reflorestamento um pouco afastado da área residencial e das plantações, não bem ao lado. Se o fluxo de vida e a área de corte se sobrepõem, árvores e mudas atrapalham facilmente.
Pecuária
A Zona de Pecuária é para deixar o cuidado dos animais a cargo do Cuidador(a) de Animais. Como automatiza ordenha e tosquia, ela é importante quando você quer coletar leite, lã, ovos etc. de forma estável.
É mais fácil de gerenciar se você cercar o curral com cercas ou paredes e sobrepor a Zona de Pecuária dentro dele. Se os animais se espalham, a eficiência do trabalho cai, então não exagere no tamanho da Zona de Pecuária — use-a como um espaço para concentrar o rebanho.
Se quiser reprodução, coloque um macho e várias fêmeas da mesma espécie no mesmo curral, sem deixar faltar comida. Os animais recuperam fome comendo ração à base de grãos, o que também avança a domesticação. Um casal já crescido e bem domesticado perto um do outro gera filhotes.
Reproduzir demais entope o curral facilmente, e ter muitos animais próximos também dificulta a reprodução. Como os filhotes nascem do lado da fêmea, uma referência fácil de gerenciar é: 1 macho e várias fêmeas para vaca, ovelha e porco; 1 galo e várias galinhas para aves.
A configuração da Zona de Pecuária tem a opção “abater quando os animais passarem deste número”, que processa animais já crescidos para comida quando o rebanho da zona ultrapassa o limite definido. Junto com isso, ajustar a “proporção esperada de machos e fêmeas” permite definir a proporção mantida após o abate automático. Para continuar reproduzindo, incline mais para fêmeas e mantenha pelo menos 1 macho reservado para reprodução.
Agricultura
A colheita e o replantio de plantações são tratados como o trabalho de “agricultura”. No início, o jogador precisa trocar o chão por terra de cultivo e plantar a semente em cima. A terra de cultivo é feita na bancada com 5 troncos. Quando a plantação cresce, o colono colhe e replanta usando a semente da mesma plantação.
Por outro lado, a zona configurável não é uma “zona de agricultura”, e sim a “Zona de fertilização”. O Fazendeiro(a) espalha fertilizante nas plantações dentro da Zona de fertilização.
Sobrepor a Zona de fertilização à horta e deixar fertilizante num baú compartilhado faz o Fazendeiro(a) pegar o fertilizante e usá-lo nas plantações. No início, uma horta pequena já basta, mas quando você quiser aumentar a variedade da refeição, vale expandir a horta para cultivar várias plantações.
Exemplo prático de layout de zonas
Para fins de suprimento de comida, sobreponha a Zona de fertilização à horta, e a Zona de Pecuária dentro do curral. Criar a Zona de florestamento num espaço de reflorestamento um pouco afastado da área residencial evita que o fluxo de vida e a área de corte de árvores se choquem.
Gestão de equipamento dos colonos
Como funciona o baú compartilhado e suas armadilhas
Os colonos pegam equipamento automaticamente do baú compartilhado do vilarejo. Pontos de atenção:
– Itens que você mesmo quer usar também podem ser levados
– Dá para controlar isso ligando/desligando “usar o armazenamento do vilarejo para gerenciar equipamento”
– A configuração de filtro permite restringir a “apenas itens equipáveis”
Defesa contra invasões
Ao plantar a Bandeira do Vilarejo, a taxa de aparição normal de inimigos cai bastante, mas invasões acontecem numa categoria separada. Com 3 ou mais colonos e membros da equipe envolvidos no vilarejo, um ataque pode começar durante a noite. É menos provável durante uma luta contra chefe ou quando o jogador está em modo AFK.
Na configuração padrão, o temporizador interno até a próxima invasão começa entre cerca de 90 e 150 minutos. O intervalo aumenta um pouco a cada invasão enfrentada. Se você alterou a frequência de invasões na configuração do mundo, o intervalo também muda.
As invasões se aproximam pela direção externa do vilarejo. Os invasores miram nas camas dos colonos e na Bandeira do Vilarejo, então o que você precisa proteger é: “moradia, armazém e Bandeira do Vilarejo”. Além de cercar tudo com paredes, é importante restringir as entradas para facilitar a interceptação.
| Medida | O que fazer | Motivo |
|---|---|---|
| Cercar o perímetro | Cercar moradia, armazém e Bandeira do Vilarejo com paredes, com poucas entradas | Limita a direção de entrada dos inimigos |
| Fazer entradas | Restringir portas e corredores a 1–2 pontos | Facilita a interceptação pelo Guarda e pelo jogador |
| Posicionar Guardas | Equipar Guardas com arco, arma de fogo ou arma mágica, posicionados dentro do muro | Ataques à distância reduzem o dano recebido |
| Atualizar equipamento | Colocar armas e armaduras sobrando no baú compartilhado e ativar a gestão de equipamento | Aumenta a taxa de sobrevivência dos colonos |
| Colocar o armazém por dentro | Concentrar materiais e equipamentos caros no armazém dentro do muro | Reduz a chance de invasores roubarem e fugirem |
Os tipos de invasão aumentam conforme a progressão. No início, predominam ataques humanos, mas conforme o equipamento e a progressão avançam, piratas, vampiros, ninjas e Anões Congelados também entram na lista de candidatos. Quanto mais o vilarejo se desenvolve, mais forte fica o equipamento dos inimigos, então não vale a pena adiar demais a atualização do equipamento dos colonos.
Perguntas frequentes sobre erros comuns
Até onde vai a área do vilarejo?
- A área de gestão da Bandeira do Vilarejo começa em 80×80 blocos (cerca de 40 blocos ao redor da bandeira) no estado inicial
- Há 6 estágios de expansão, chegando a no máximo 272×272 blocos (cerca de 136 blocos ao redor)
- Os números por estágio estão na tabela “5 estágios de tamanho do vilarejo e como funciona o desenvolvimento” acima
Não encontro a Bandeira do Vilarejo
- A Bandeira do Vilarejo não é craftada — ela é recolhida no baú da casa do Ancião após completar o tutorial
- Só pode ser instalada na superfície. Não pode ser colocada no subsolo nem dentro de masmorras
Os colonos não trabalham
- Verifique se a configuração de zona não está fora da área
- Se o inventário estiver cheio, o colono vai dizer algo como “meu inventário está cheio” → atribua um local de armazenamento
- Verifique se, na prioridade de trabalho, outro trabalho não está com prioridade mais alta
A felicidade não sobe
- Primeiro, fale com o colono e veja o resumo de felicidade a partir de “como você está?”
- Identifique se o problema é tamanho do quarto, móveis, comida ou alguma penalidade
- Se ele disser algo como “tem gente dividindo o quarto comigo…”, separe os quartos imediatamente
A comida é consumida sem eu perceber
- Restrinja a configuração de comida do colono em “mudar refeição”
- Guarde comidas de alto valor num baú pessoal, separado do baú compartilhado
Aparecem inimigos dentro do vilarejo
- Se for aparição normal, verifique se está dentro da área da Bandeira do Vilarejo
- Se for invasão, revise a seção “Defesa contra invasões” acima
- Coloque moradia, armazém e Bandeira do Vilarejo dentro do muro, com entradas restritas
Artigos relacionados
| Artigo |
|---|
| Guia Completo de Necesse (pt-BR) — índice dos guias já traduzidos |
Mais guias relacionados (mudanças de vilarejo da 1.3.0, roteiro de equipamento) serão linkados aqui assim que suas versões em português forem publicadas.