TCG Card Shop Simulator 客レビューガイド|星評価の決まり方と、上げると変わる3つのこと

TCG Card Shop Simulatorの客は、帰り際に星1〜5のレビューを残していく。この平均が実際に変えるのは、大会に参加する客の数、プレイテーブルで受け入れられる利用料、プレイテーブル利用時に入るショップ経験値の3つ。平均は直近50件だけで計算されるため、一度下がっても後から取り戻せる。この記事では、星が効く場所、レビューが決まる仕組み、評価を上げ下げする具体的な行動を整理する。

スマホのレビュー画面。店名「My Card Shop」の下に平均評価4.54と星4つ半の表示、直近のレビュー一覧に星4「ここで遊んで楽しい時間を過ごしてください」・星4「ここの商品はお買い得価格です」・星5「カードのお得価格はこちら」のコメントが並ぶ


星の平均が変えるのは3か所

効く場所平均星が高いとどうなるか
大会に参加する客の数客が参加を決める確率に加減点が入る。3.8を下回ると減点が始まり、2.0では-54になる
プレイテーブルの利用料客が感じる料金が変わる。平均が高いほど同じ設定額でも割安に感じ、低いほど割高に感じて席を断る
プレイテーブルから入るショップ経験値平均星の4乗で増える。平均5は平均4の約2.4倍

商品の売れ行き、来店する客の数、客の所持金は、平均星とは無関係に決まる。星を上げる作業は、大会とプレイテーブルを使う店ほど見返りが大きい。

大会の参加人数

大会を開催すると、来店した客が1人ずつ「参加するかどうか」を判定する。平均星はこの判定に次の加減点として入る。

平均星参加確率への加減点(平均星による分の合計・単位はポイント)
5.0+10
4.7+9
4.0+2
3.8+1
3.5-5
3.0-16
2.5-32
2.0-54

参加確率は0〜9のランダム値から始まり、そこへ平均星・賞品の総額・参加費・その客が買い物を済ませたかどうかの加減点が乗って決まる(上限40%)。平均3.8を下回ったところから減点が始まり、2.0では平均星の分だけで-54になる。星以外の要素で稼げるのは、参加費を限界まで下げて賞品を2,000超に積んでも合計+20ほど。基礎値と合わせても最大29にしかならないため、平均2.0の店は賞品をどれだけ豪華にしても参加者が集まらない

プレイテーブルの利用料

客はプレイテーブルの利用料を、設定額そのままではなく平均星で割り引いた(または割り増した)金額として判断する。

平均星客が感じる利用料
5.0設定額の50%
4.561%
4.076%
3.4102%
3.0128%
2.5174%
2.0248%

平均3.4と3.5の間(3.44)が等倍の分岐点で、それより上なら同じ料金でも席が埋まりやすくなり、下なら割高に見えて断られる。断られた場合は利用料への不満が-50として入る。

プレイテーブルのショップ経験値

客がプレイテーブルを使い終えたとき、遊んだ時間に応じてショップ経験値が入る。ショップレベルは什器・部屋・スタッフの解放を握る進行の軸で、この経験値の量は平均星の4乗に比例する。

平均星経験値の比率(平均4を1としたとき)
5.02.44
4.51.60
4.01.00
3.00.32
2.00.06

係数はショップレベルにも連動し、レベル80で頭打ちになる。この経験値はプレイテーブルを使い終えた客ごとに入るため、プレイテーブルを稼働させている店ほど星の差が積み上がる。


平均は直近50件だけで決まる

星の平均は、これまでの全レビューではなく直近50件のレビューだけで計算される。51件目が入ると最も古い1件が捨てられる。

つまり、序盤に値付けを間違えて低評価を溜めても、その後の50件を良い評価で埋めれば平均は元に戻る。評価は取り返しのつかない数値ではない。

しかもこの50件は早く入れ替わる。レビューは1日あたり20件前後から入り、店が大きくなるほど増えて1日70件に達する。開店直後でも2〜3日、軌道に乗った店なら1日で50件が丸ごと入れ替わる計算になる。原因さえ取り除けば、平均はすぐ戻ってくる。

19日目の「今日のまとめ」画面。顧客欄に合計来店人数86・商品を購入した人数38・お会計46・カードを購入した人数12・不満の声17・店内対戦の回数48が表示されている

なお、直近10件の中に同じ内容・同じ文面のレビューがある場合、そのレビューは記録されず件数にも平均にも影響しない。同じ不満が短期間に連続しても、記録上は間引かれる。


レビューが決まる仕組み

客は来店中、行動のたびに印象を種類ごとに溜めていく。帰り際に、溜まった候補から1件だけがランダムに選ばれて投稿される。値付けにも品揃えにも不満があった客でも、店に残るレビューは1つだけになる。加点の一部(バルクカード募金箱など)は同じ種類でも別枠の候補として積まれるため、その分だけ選ばれやすくなるが、投稿される件数が増えるわけではない

投稿されるレビューの星は2段階で決まる。

  1. 印象の段階で基準の星が決まる。良い印象なら星4、普通なら星3、悪い印象なら星1。ここでいう「良い印象」は星4から始まる枠という意味で、その枠の中に不満も入る(値付けが高いときの減点も、この枠に入ったまま星5になる確率を削る)
  2. そこから基準50%の確率で星が1つ増える(星4→5、星3→4、星1→2)

この「星が1つ増える確率」を、プレイヤーの行動が%ポイント単位で上下させる。市場価格以下で売ったときのように+80されれば50+80で100%を超えて星5が確定し、市場価格の161%以上で売ったときのように-100されれば、星が増える余地はなくなる。

もう一つ、繰り返しには別の効果がある。同じ種類の印象を2回目以降に感じたとき、その時点で合計が±50を超えていれば、確率の上下では収まらず印象の段階そのものが1つ動く。 判定が入るのは2回目からで、1回目はどれだけ大きな減点でも段階は落ちない。段階が動いた時点で確率の蓄積は0に戻り、そこからまた積み直しになる。上下とも良い印象と悪い印象の間で止まり、星5が基準になる段階は存在しない。

なお、店の平均星と直近のレビュー一覧は、スマホのレビュー画面で確認できる。

スマホのホーム画面。スキャナー・トーナメント・カメラ・ギャラリーの並びの下に、ボードゲーム・レビュー・デコ・TCGのアイコンが並び、「レビュー」アイコンから評価画面を開ける


星1になる経路は2つある

経路1: 最初から悪い印象として入る

次の6種類は、最初の1回から悪い印象の候補として積まれる。基準の星は1で、そこから確率で星2になる。表の1・2行目は同じ種類として扱われ、繰り返すと合算される。照明の行だけは半々の確率で、外れた半分は良い印象として扱われる——ただし照明の判定は1人の客に対して着席時・会計時・遊び終えた時の最大3回走るため、良い印象で始まっても繰り返し判定を受けるうちに段階が落ちる。結果として、照明を消したままの店では星1が出やすい。

行動星が増える確率への影響
欲しい商品が店内のどこにも無い-10
欲しい商品の棚まで客がたどり着けない-60(棚そのものが無い場合は-60と-50の2件)
入口・出口を什器で塞ぐ-20
店内に臭い客がいる-30×臭い客の人数
お釣りの小銭が61枚以上になる-2×枚数(60枚以下ぶんの候補は残ったまま、悪い印象の候補が追加される。どちらが投稿されるかは選択次第)
18時以降、閉店の21時までライトスイッチを切ったまま営業する-20(この項目だけ半々の確率。残り半分は良い印象として確率が下がるだけになる)
大会で景品棚やプレイテーブルに客がたどり着けない/9位以下で賞品がない-10〜-50

経路2: 同じ不満を1人の客に繰り返し感じさせる

値付けなど残りの要因は、良い印象(星4)として登録され、下がるのは星が増える確率だけになる。ただし同じ種類の不満を2回目以降に感じた時点で合計が-50を下回っていれば、そこで段階が1つ落ちる。

この蓄積は客ごと・来店ごとにリセットされ、店の通算では持ち越されない。問題は、値付けが店全体で高いと、1人の客が棚を見て回るだけで同じ不満が何度も積み上がることにある。

市場価格の136〜160%(-60)で揃えた店を例にすると、こうなる。

その客が見た商品の数買っていった場合高すぎて買わなかった場合
1つ星4(1回目なので段階は落ちない)星3(-40が加わって2回目の判定が走る)
2つ星3へ1段階降下星1へ降下
3つ星1へさらに降下星1

基準が決まった後は、いつも通り確率で星が1つ増える。段階が落ちた瞬間は蓄積が0に戻っているため、そのときの確率は基準の50%になる。

買わずに帰られると1商品でも段階が落ちるのは、値段への不満(-60)に加えて「高くて買えなかった」分の-40が同じ枠へ積まれ、その時点で2回目の判定になるため。値付けを上げるほど買われない確率も上がるので、この2つは同時に起きやすい。値付けの倍率が小さければ降下までに必要な商品数は増える(-30なら買っていっても2つ目で降下)。

星1が並んでいるなら、まず経路1の表を確認する。どれも該当しないなら経路2で、店全体の値付けが128%以上になっているか、同じ不満を繰り返させる操作(客の近くで5回以上パックを開ける等)が起きている。 なお星が増える確率は基準50%なので、減点要因が1つも無くても星4は半分ほど出る。星4が混ざること自体は異常ではない。


値付けが評価を動かす幅は最大

値付けは、商品棚を見た客が全員通る評価源になる。影響は客が商品を手に取るかどうかに関係なく、棚の商品を見て吹き出しを出した時点で入る。売れていなくても評価は動いている。

ただし値段への評価が入るのは、その客がひとつの棚で最初に見た1商品だけ。同じ棚から2個目以降を取っても値段の評価は重複しない。別の棚へ移れば、そこでまた1商品ぶんの評価が入る。したがって一部の商品だけ高値にしても、安い商品の加点で打ち消せるとは限らない——どの棚を先に見るかは客まかせだからだ。

基準になる市場価格は、価格確認画面と値付け画面に表示される。値付け画面は設定価格・平均原価・市場価格の3つを並べて出すので、そこで比率を見ればよい。市場価格に対する倍率と、星が増える確率への影響は次の通り。

値付け(市場価格に対する倍率)星が増える確率への影響
100%以下(市場価格と同額かそれ以下)+80
101〜113%+60
114〜127%+30
128〜135%-30
136〜160%-60
161%以上-100

評価がマイナスへ転じる分岐点は市場価格の128%。ここを超えると、買ってもらえたかどうかに関わらず減点が入る。

さらに、価格が高すぎて客が買わずに帰った場合は-40が追加される。161%以上の値付けで買われなかった客は、1人で-140を持ち帰ることになる。

市場価格と同額のときの購入確率は90%で、価格×購入確率で見た売上期待値もこの付近が最大になる(詳しくはスタッフ運用ガイドの値付け設定の項を参照)。評価側の加点は市場価格以下ならどこまで下げても+80で変わらないため、売上期待値が最大になる「市場価格と同額」を選べば、評価の加点も同時に最大になる。値付けで両者を天秤にかける必要はない。

ただし市場価格が$2未満の安価な商品は減点が緩む。市場価格からの乖離が価格に応じて圧縮され、市場価格$1の商品では乖離幅がおよそ5.5分の1として扱われる。$1の商品を$2(200%)で置いても判定上は118%相当にとどまり、+30の加点側に残る。安い商品を多少高く出しても、この表ほどには下がらない。


評価を上げる行動

以下はいずれも「星が1つ増える確率」への影響。基準は50%からの増減で、良い印象はもともと最上位の段階なので、加点は星5になる確率として効く。

行動影響
バルクカード募金箱(入れたカードを客が自由に持ち帰れる什器)のカードを客が持ち帰る+100(持ち帰ったカード3枚ごとに1回、別枠の候補として加算)
市場価格以下で値付けする+80(前節参照)
臭い客が1人もいない状態で客が会計を済ませる+30(会計ごとに75%の確率で判定)
プレイテーブルに客が着席できた+30
欲しかった商品を実際に買えた+25

最大の加点はバルクカード募金箱(ショップレベル18・$1,200で解放される什器)で、しかも客が持ち帰ったカード3枚ごとに1回ずつ候補が積まれる。1回の加点は棚で売ったとき(市場価格以下で+80)を上回る。ただし加点が入るのは客が実際に持ち帰ったときで、投稿されるレビューは1件だけという前提も変わらない。売却益を捨ててまで流し込む対象は、市場価格が低く棚を占有しているカードに限る。

臭い客ゼロの判定は会計のたびに走るため、店内に臭い客を残していなければ、買い物をした客ごとに加点の候補が積まれる。ただし判定を通るのは何かを買った客だけで、手ぶらで帰る客はこの加点を運ばない。


星5が出なくなる行動

こちらは1回では印象の段階を落とさず、星が増える確率だけを削る行動になる(同じ不満が1人の客の中で積み重なれば、前節の経路2で段階も落ちる)。前述のとおり減点が1つも無くても星4は半分ほど出るので、星4が「ばかり」で星5がほとんど出ないときにこの表を疑う。

行動星が増える確率への影響
市場価格の128%以上で値付けする-30〜-100(前節の表)
プレイテーブルの利用料が高すぎて客が座れない-50
客の近くで4回以上続けてカードパックを開ける-15×開封回数(減点が入るのは4回目からで-60、5回目は-75。5回目以降は前節の経路2に入り段階も落ちる)
客が欲しがったカードが売り切れている-20〜-30
お釣りを11〜60枚の小銭で渡す-2×枚数(10枚以下では判定そのものが起きない。判定は1回の会計で完結するため、この範囲では段階も落ちない)

お釣りで数えられるのは1ドル未満の小銭の枚数だけで、紙幣が何枚あっても評価には影響しない。手動でレジに立つときは、小銭を11枚以上並べないようにすればよい。

臭い客(頭上に臭いの表示が出ている客)はショップレベル4未満では評価の対象にならない。減点が入らない代わりに、臭い客ゼロの加点(+30)も同じく入らない。序盤は放置しても損得どちらも動かず、レベル4以降に対策の意味が出てくる。


優先順位

影響する客の多さと、手を動かす回数の少なさで並べている。

  1. 値付けを市場価格以下に保つ。商品棚を見た客が全員通る評価源で、市場価格以下なら+80、161%以上なら-100と振れ幅も最大になる。評価と売上の最適点が同じ場所にあるため、迷う要素がない。ただし市場価格は日々動くので、一度合わせた値札も市場価格が下がれば割高側へ回る
  2. 臭い客をすぐ消す(ショップレベル4以降)。1回で星1のレビューを生む6種類の1つで、1人につき-30。レベル3以下では評価の対象外なので急ぐ必要はない。什器の「自動香り M100」などを置けば、手動で駆けつけなくても処理できる
  3. 18時から21時の間だけ照明を点ける。判定に入るのは18時以降で、営業は21時に終わる。照明が評価に関わるのはこの3時間だけで、18時より前は照明の状態が評価の判定に入らないため、早く点けても加点はなく、電気代だけが増える
  4. バルクカード募金箱を置き、安いカードを流し込む。加点そのものは市場価格以下の値付け(+80)と同じく星5が確定する水準だが、持ち帰られた3枚ごとに候補が積まれるぶん、その客のレビューが高評価で埋まりやすくなる。余りカードの処分先も兼ねる
  5. 手動でレジに立つときは小銭を11枚以上渡さない。10枚以内に収まる払い方なら減点は発生しない

品揃えと動線(欲しい商品の在庫、入口・出口の確保)は上の5つと別軸で、星1のレビューを直接生む。星1が並んでいるならこちらを先に見る。

冒頭の3か所はいずれも大会とプレイテーブルに関わるため、どちらも使っていない店では星を上げても変わるものがほとんどない。星を上げる作業に時間を割く価値があるのは、プレイテーブルを稼働させている店と、大会を開こうとしている店になる。


まとめ

  • 平均星が変えるのは大会の参加人数、プレイテーブルの利用料の受け入れやすさ、プレイテーブル経由のショップ経験値の3つ。 商品の売れ行きと来店数そのものは変わらない
  • 平均は直近50件だけ。 過去の低評価は新しい50件で押し出せる
  • レビューは帰り際に1件だけ投稿され、印象の段階に応じて星4・星3・星1が基準になる。 そこから基準50%の確率で星が1つ増える
  • 星1になる経路は2つ。最初から悪い印象になる6種類(在庫と棚への動線・入口の封鎖・臭い客・小銭61枚以上・18時以降の消灯・大会の不備)と、同じ不満を1人の客に2回以上感じさせる経路。店全体を高値にすると後者で星1が並ぶ
  • 1回あたりの加点が最も大きいのはバルクカード募金箱(+100)。 減点側は臭い客と小銭のように人数・枚数で伸びるものがあるが、商品棚を見た客が全員通る値付けが、影響する客の数では最も多い
  • 段階が動くのは2回目以降の判定から。 1回だけなら-100でも星4のままで、同じ不満を2回目に感じさせた時点で星3、3回目で星1まで落ちる

検証環境: TCG Card Shop Simulator v0.70.3(Early Access、2026-09-02時点)。

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